引言:虛擬數(shù)字人的思想起源于賽博格(Cyborg),1985年,哈拉維在其賽博格宣言中將賽博格定義為無(wú)機(jī)物機(jī)器與生物體的結(jié)合體,例如安裝了假牙、假肢、心臟起搏器等的身體,這些身體模糊了人類與動(dòng)物、有機(jī)體與機(jī)器、物質(zhì)與非物質(zhì)的界限。而在實(shí)踐層面,1982年,動(dòng)畫(huà)作品《超時(shí)空要塞》推出了全球首個(gè)虛擬偶像——女主角林明美;2007年,日本Crypton Future Media推出VOCALOID語(yǔ)音合成技術(shù)的虛擬偶像——初音未來(lái);2016年,全球第一位虛擬主播(Virtual YouTuber)絆愛(ài)(Kizunaai)在YouTube上線,注冊(cè)頻道名為A.I.Channel,角色形象由森倉(cāng)圓設(shè)計(jì),3D模型由Tda制作;2021年,自稱會(huì)捉妖的虛擬美妝達(dá)人柳夜熙在抖音上發(fā)布了第一條短視頻,獲贊量超過(guò)300萬(wàn)點(diǎn)贊,漲粉上百萬(wàn),并登上熱搜;而在2022年江蘇衛(wèi)視的跨年晚會(huì)上,以鄧麗君為原型的虛擬人更是與現(xiàn)場(chǎng)歌手周深合唱《大魚(yú)》《小城故事》《漫步人生路》等歌曲,實(shí)現(xiàn)了跨時(shí)空同臺(tái)合唱;2022年,冬奧會(huì)期間,央視新聞AI手語(yǔ)虛擬主播準(zhǔn)確及時(shí)地進(jìn)行賽事手語(yǔ)直播。
可以看出,經(jīng)過(guò)將近40年的發(fā)展,在虛擬技術(shù)、大數(shù)據(jù)、人工智能等技術(shù)的加持下,虛擬數(shù)字人不斷演化,形象越來(lái)越逼真,智能化所應(yīng)用的范圍越來(lái)越廣,商業(yè)價(jià)值越來(lái)越大,根據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)“量子位”推出的《虛擬數(shù)字人深度產(chǎn)業(yè)報(bào)告》預(yù)測(cè),到2030年我國(guó)虛擬數(shù)字人整體市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2700億元。其中,身份型虛擬數(shù)字人市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)為1750億元,服務(wù)型虛擬數(shù)字人市場(chǎng)規(guī)模為950億元。
目前,國(guó)內(nèi)的相關(guān)研究主要集中于虛擬主播和虛擬偶像領(lǐng)域,且主要集中于虛擬主播和虛擬偶像的媒介化和營(yíng)銷方面,本文將在系統(tǒng)研究虛擬數(shù)字人的本質(zhì)、技術(shù)基礎(chǔ)以及虛擬數(shù)字人發(fā)展現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,提出虛擬數(shù)字人發(fā)展的關(guān)鍵影響因素模型,進(jìn)而分析虛擬數(shù)字人在傳媒業(yè)的應(yīng)用及其未來(lái)。
虛擬數(shù)字人及其發(fā)展關(guān)鍵
虛擬數(shù)字人既不同于數(shù)字人亦不同于虛擬人,而是同時(shí)兼具虛擬人和數(shù)字人特征。虛擬數(shù)字人及其產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵在于技術(shù)、用戶、參與企業(yè)、政策與資本等因素。
1.虛擬數(shù)字人及其本質(zhì),數(shù)字人、虛擬人和虛擬數(shù)字人的異同
第一,所謂虛擬數(shù)字人指存在于虛擬世界中,基于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、圖形渲染、動(dòng)作捕捉、深度學(xué)習(xí)、語(yǔ)音合成等技術(shù)打造的、具有外貌特征、表演能力、交互能力等人類特征的復(fù)合體??梢钥闯?,虛擬數(shù)字人的特點(diǎn)如下:一是存在于虛擬世界中,而不是物理世界中;二是基于各種技術(shù)的技術(shù)集合體;三是具有人類特征和人類能力。虛擬數(shù)字人的本質(zhì)是具有人類人設(shè)的數(shù)字化形象,即要具有類似于人類特征以及人類的相關(guān)能力。
第二,數(shù)字人、虛擬人、虛擬數(shù)字人具有共同目標(biāo)但存在本質(zhì)區(qū)別。一是數(shù)字人、虛擬人和虛擬數(shù)字人三者雖然范圍不同,但是具有共同目標(biāo),即通過(guò)利用計(jì)算機(jī)、人工智能等技術(shù),打造具有特定的人設(shè)的數(shù)字化形象,以實(shí)現(xiàn)與人類的共情、溝通和互動(dòng)。二是數(shù)字人、虛擬人、虛擬數(shù)字人存在包含和被包含的關(guān)系,即數(shù)字人包含虛擬人和虛擬數(shù)字人,而虛擬人又包含虛擬數(shù)字人,虛擬數(shù)字人是最小的概念范疇??梢愿鶕?jù)范圍、定義、實(shí)例等方面來(lái)分析三者之間的區(qū)別?!?/p>
2.虛擬數(shù)字人及其產(chǎn)業(yè)發(fā)展的五大關(guān)鍵因素
虛擬數(shù)字人及其產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵主要有五大要素,具體來(lái)說(shuō),技術(shù)是驅(qū)動(dòng),用戶是基礎(chǔ),企業(yè)是主體,政策是保障,資本是催化劑。
(1)虛擬數(shù)字人是技術(shù)集合體
在互聯(lián)網(wǎng)及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,技術(shù)都居于驅(qū)動(dòng)性力量的基礎(chǔ)地位,虛擬數(shù)字人作為技術(shù)集合體,更是如此。虛擬數(shù)字人集成了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、圖形渲染、動(dòng)作捕捉、深度學(xué)習(xí)、語(yǔ)音合成等技術(shù),是不折不扣的技術(shù)集合體。具體來(lái)說(shuō),虛擬數(shù)字人的基礎(chǔ)技術(shù)架構(gòu)分為兩個(gè)部分:第一部分是數(shù)字人制作、交互的技術(shù)模塊,包括人物生成、人物表達(dá)、合成顯示、識(shí)別感知、分析決策等;第二部分從維度上分為2D數(shù)字人、3D數(shù)字人,3D數(shù)字人需要三維建模技術(shù)生成數(shù)字形象。其中,在人物生成方面,3D數(shù)字人需要建模技術(shù);在人物表達(dá)方面,需要語(yǔ)音生成、動(dòng)畫(huà)生成以及驅(qū)動(dòng)和渲染等技術(shù);在合成顯示方面,需要終端顯示技術(shù);在識(shí)別感知方面,有語(yǔ)音語(yǔ)義識(shí)別、人臉識(shí)別、動(dòng)作識(shí)別等技術(shù);在分析決策方面,有知識(shí)庫(kù)、對(duì)話管理等技術(shù)。
(2)虛擬數(shù)字人已經(jīng)具備龐大的用戶基礎(chǔ)
虛擬數(shù)字人的前期用戶和忠誠(chéng)用戶主要是游戲用戶和二次元用戶,此后不斷“破圈”向其他圈層快速發(fā)展。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》)顯示,2021年國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.66億,其中移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為6.56億,移動(dòng)游戲人均用戶支出為344元。而根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2021年中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》顯示,泛二次元用戶規(guī)模在2020年突破4億,2023年有望突破5億。
(3)虛擬數(shù)字人的參與企業(yè)眾多且類型豐富
互聯(lián)網(wǎng)巨頭無(wú)疑是虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo),除了廣泛布局范圍更廣的元宇宙產(chǎn)業(yè)之外,在虛擬數(shù)字人這一細(xì)分產(chǎn)業(yè)中很多企業(yè)也投入巨資開(kāi)發(fā)相關(guān)平臺(tái)和具體應(yīng)用。
第一,騰訊以游戲?yàn)樘?,早?012年買入虛幻引擎公司Epic Games多達(dá)48.4%的股權(quán);2019年投資虛擬演員“虛擬鶴追”的母公司虛擬影業(yè);同年基于《王者榮耀》角色進(jìn)行虛擬偶像孵化;2022年1月,又以26-27億元擬收購(gòu)黑鯊科技,目的是提供VR硬件入口,并打造了虛擬數(shù)字人平臺(tái)。
第二,字節(jié)跳動(dòng)推出了沉浸式虛擬社交平臺(tái)Pixsoul,還全資入股了擁有虛擬偶像團(tuán)體A-SOUL著作權(quán)的公司,并收購(gòu)了VR創(chuàng)業(yè)公司Pico,布局AI虛擬交互的上下游。2022年1月,字節(jié)跳動(dòng)又參與了杭州李未可科技有限公司的天使輪融資,獨(dú)家投資了數(shù)千萬(wàn)元。
第三,網(wǎng)易貫穿了整個(gè)虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈。網(wǎng)易資本從2019年到2021年有多起虛擬人相關(guān)投資,僅僅2021年,網(wǎng)易參與的虛擬人公司相關(guān)融資事件就有5起,包括虛擬形象技術(shù)公司Genies、元宇宙社交平臺(tái)Imvu、打造虛擬交互式演唱會(huì)的直播公司Maestro、“微軟小冰”母公司——北京紅棉小冰科技有限公司以及虛擬人生態(tài)公司“次世文化”。
第四,更多的上市公司進(jìn)入虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)。芒果超媒、藍(lán)色光標(biāo)、利歐股份、利亞德、利歐股份、虹軟科技、星期六、風(fēng)語(yǔ)筑、浙文互聯(lián)、中文在線、萬(wàn)興科技、奧飛娛樂(lè)、云南旅游、天舟文化、川網(wǎng)傳媒、引力傳媒等上市公司也在各個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行了布局。例如,芒果TV推出了虛擬主持人“YAOYAO”;藍(lán)色光標(biāo)參與運(yùn)營(yíng)QQ炫舞虛擬偶像“星瞳”;奧飛娛樂(lè)旗下的虛擬偶像工作室推出了包括超級(jí)飛俠團(tuán)隊(duì)成員樂(lè)迪、小愛(ài)、包警長(zhǎng)等人氣IP角色;天舟文化旗下有鄰家小仙、小丫同學(xué)等4位虛擬主播,其中,“鄰家小仙”全平臺(tái)粉絲達(dá)800萬(wàn),“小丫同學(xué)”全平臺(tái)粉絲達(dá)200萬(wàn)。
隨著直播電商的高速發(fā)展以及企業(yè)品牌營(yíng)銷的需要,虛擬數(shù)字人在更多的場(chǎng)景、更多的企業(yè)、更大的范圍內(nèi)得到應(yīng)用,也吸引了更多的企業(yè)進(jìn)入該產(chǎn)業(yè)。據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)現(xiàn)有“虛擬人”“數(shù)字人”的相關(guān)企業(yè)28.8萬(wàn)余家。2016年-2020年,5年新增注冊(cè)企業(yè)增速?gòu)?fù)合增長(zhǎng)率近60%,行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期。
(4)利好政策不斷出臺(tái)
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)尤其是中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)對(duì)政策高度敏感,自2021年以來(lái),國(guó)家相關(guān)部門(mén)紛紛出臺(tái)政策大力支持人工智能、區(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)則是這些產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。2020年10月20日,國(guó)家廣電總局出臺(tái)的《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》中明確指出,推動(dòng)虛擬主播、動(dòng)畫(huà)手語(yǔ)廣泛應(yīng)用于新聞播報(bào)、天氣預(yù)報(bào)、綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn)。2021年11月16日,工業(yè)和信息化部出臺(tái)的《“十四五”信息通信業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中強(qiáng)調(diào),國(guó)家支持各類企業(yè)應(yīng)用5G、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、3D打印等新技術(shù)構(gòu)建形式多樣的線上消費(fèi)場(chǎng)景。
(5)資本大量進(jìn)入
資本是產(chǎn)業(yè)的催化劑,虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)也不例外。根據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,2021年,虛擬數(shù)字人相關(guān)投資有16筆,數(shù)量同比翻番,紅杉資本、GGV紀(jì)源資本、峰瑞資本等知名投資機(jī)構(gòu)都名列其中。截至2022年4月20日,虛擬數(shù)字人領(lǐng)域投資已有9起,投資總額超百億元。在資本大量涌入之后,能夠極大地縮短虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)的成長(zhǎng)周期,并且迎來(lái)快速爆發(fā)期。
初級(jí)發(fā)展階段的虛擬數(shù)字人
目前,虛擬數(shù)字人的技術(shù)逐步成熟,產(chǎn)業(yè)鏈初具雛形,眾多的企業(yè)尤其是互聯(lián)網(wǎng)巨頭積極布局,資本也大量涌入,虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)正處于快速發(fā)展期。
1.虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈初具雛形
數(shù)字虛擬人的產(chǎn)業(yè)鏈包括基礎(chǔ)層、平臺(tái)層和應(yīng)用層三個(gè)層面。其中,基礎(chǔ)層分為硬件和軟件,硬件包括顯示硬件(顯示屏、AR硬件、VR硬件等)、光學(xué)器件、傳感器和芯片,軟件則包括建模軟件、驅(qū)動(dòng)軟件、渲染引擎等;平臺(tái)層包括軟硬件系統(tǒng)(建模系統(tǒng)、動(dòng)作捕捉系統(tǒng))、生產(chǎn)技術(shù)服務(wù)平臺(tái)(渲染平臺(tái)、解決方案平臺(tái))、AI能力平臺(tái)(計(jì)算機(jī)視覺(jué)、智能語(yǔ)音、NLP);應(yīng)用層則包括影視(數(shù)字替身、虛擬演員)、傳媒(虛擬主持人、虛擬主播、虛擬偶像)、游戲(數(shù)字角色)、金融(智能客服、智能財(cái)務(wù)顧問(wèn))、文旅(虛擬導(dǎo)游、虛擬解說(shuō)員)、教育(虛擬教師)、醫(yī)療(虛擬心理醫(yī)生、虛擬家庭醫(yī)生)、零售(客戶服務(wù)數(shù)字人、商家管理數(shù)字人、虛擬主播)等。
2.虛擬數(shù)字人已在各行業(yè)得到廣泛應(yīng)用
虛擬數(shù)字人已經(jīng)在游戲、傳媒、影視等領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用,但整體來(lái)說(shuō),主要集中于游戲、虛擬偶像、品牌營(yíng)銷等領(lǐng)域,尤其是B端業(yè)務(wù)。
(1)游戲產(chǎn)業(yè)是最大的應(yīng)用場(chǎng)景
根據(jù)《游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,較上一年增收178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。2021年國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億元,同比增長(zhǎng)0.22%。其中,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入為2255.38億元,較2020年的2096.76億元增加了158.62億元,同比增長(zhǎng)7.57%。而在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100位產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌、策略三類游戲占一半,且角色扮演、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技和射擊三類游戲占總收入的50%以上。游戲尤其是角色扮演類游戲?qū)τ谔摂M數(shù)字人技術(shù)有很大的需求,目前國(guó)內(nèi)游戲廠商在虛擬數(shù)字人技術(shù)方面已經(jīng)有很深的沉淀,游戲捏臉技術(shù)已成熟簡(jiǎn)便。例如騰訊的《天涯明月刀》和網(wǎng)易的《逆水寒》都在玩家捏臉和角色畫(huà)面呈現(xiàn)上有領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。目前,游戲廠商攜其強(qiáng)大的游戲引擎,將破圈助力各行各業(yè)打造強(qiáng)大的虛擬數(shù)字人。尤其是Unity和Unreal兩大游戲引擎的虛擬數(shù)字人技術(shù)處于領(lǐng)先地位且能力強(qiáng)大。
(2)虛擬偶像得到了廣泛應(yīng)用
根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2021中國(guó)虛擬偶像行業(yè)發(fā)展及網(wǎng)民調(diào)查研究報(bào)告》顯示,2020年中國(guó)虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模為34.6億元,同比增長(zhǎng)70.3%,預(yù)計(jì)2021年到2023年將分別達(dá)到62.2億元、120.8億元、205.2億元;虛擬偶像帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模2020年為645.6億元,同比增長(zhǎng)69.3%,預(yù)計(jì)2021年到2023年分別為1074.9億元、1866.1億元、3334.7億元。此外,超過(guò)八成網(wǎng)民有日常追星的習(xí)慣,其中63.6%網(wǎng)民有支持和關(guān)注虛擬偶像的相關(guān)動(dòng)態(tài)。同時(shí),有八成網(wǎng)民為虛擬偶像每月花費(fèi)在1000元以內(nèi),且37.6%的網(wǎng)民表示愿意花更多的錢支持虛擬偶像,手辦、唱片等周邊產(chǎn)品已經(jīng)成為虛擬偶像流量變現(xiàn)的重要渠道。且有88.5%的虛擬偶像愛(ài)好者加入社群交流,并通常加入2-3個(gè)社群。
虛擬偶像早期隨二次元文化崛起,B站早在2018年就開(kāi)通了虛擬主播板塊,同年還與日本游戲廠商GREE合資成立bG Games公司,共同開(kāi)展面向中國(guó)和日本地區(qū)的手機(jī)游戲以及 Vtuber(虛擬主播)業(yè)務(wù)。根據(jù)陳睿在B站12周年慶典上的演講,截至2021年6月,B站有32412名虛擬主播,同比增長(zhǎng)40%。而根據(jù)Darkflame的數(shù)據(jù),中國(guó)虛擬藝人的月直播收入從2020年1月的761萬(wàn)元增長(zhǎng)至2021年10月的4862萬(wàn)元。
互聯(lián)網(wǎng)大廠高度重視虛擬主播領(lǐng)域,B站除了成立合資公司bG Games外,還收購(gòu)了洛天依的母公司上海禾念,并聯(lián)合彩虹社成立Virtual Real;騰訊音樂(lè)投資了Wave VR以及王者榮耀的角色男團(tuán);字節(jié)跳動(dòng)與樂(lè)華娛樂(lè)合作,共同進(jìn)軍虛擬主播市場(chǎng);阿里也投資了樂(lè)華娛樂(lè)。
(3)企業(yè)紛紛開(kāi)發(fā)虛擬數(shù)字人并進(jìn)行品牌營(yíng)銷
隨著“Z時(shí)代受眾”群體的崛起,以二次元用戶為核心用戶的虛擬偶像迎來(lái)快速發(fā)展期。面世30余年的虛擬偶像伴隨著技術(shù)發(fā)展經(jīng)歷了三個(gè)重大階段:分別是1.0時(shí)代的林明美;2.0時(shí)代的“初音未來(lái)”;3.0時(shí)代的柳夜熙。在虛擬偶像1.0時(shí)代,這一時(shí)期的虛擬偶像官方主動(dòng)權(quán)更大,且由于互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展所限,虛擬偶像與粉絲之間的關(guān)系多為粉絲單向崇拜;在虛擬偶像2.0時(shí)代,虛擬偶像與粉絲的關(guān)系在這一時(shí)期不再是單向崇拜,而是完成了“虛擬偶像——粉絲群體”的雙向建構(gòu);在虛擬偶像3.0時(shí)代,隨著圖形渲染、圖像識(shí)別、動(dòng)作捕捉、深度學(xué)習(xí)等技術(shù)的成熟,虛擬數(shù)字人正在以虛擬客服、虛擬導(dǎo)購(gòu)、虛擬學(xué)生、虛擬主持人、虛擬網(wǎng)紅達(dá)人等形象不斷滲透和參與到現(xiàn)實(shí)生活中。2021年以柳夜熙為代表的虛擬網(wǎng)紅入駐抖音、小紅書(shū)等短視頻社交平臺(tái),實(shí)現(xiàn)平臺(tái)和虛擬IP的雙向引流,并斬獲美妝、汽車等行業(yè)品牌的代言橄欖枝。
企業(yè)打造的虛擬數(shù)字人可以分為兩種:一是企業(yè)自主打造的符合自身特點(diǎn)的品牌代言人,如歐萊雅的“M姐”、花西子的“花西子”等;二是企業(yè)與外部商業(yè)團(tuán)隊(duì)合作打造虛擬數(shù)字人,為企業(yè)和品牌的數(shù)字化轉(zhuǎn)型引流。
(4)互聯(lián)網(wǎng)巨頭成為虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo)
目前,國(guó)內(nèi)外的互聯(lián)網(wǎng)巨頭都積極布局虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè),海外的互聯(lián)網(wǎng)巨頭如英特爾、微軟、谷歌、Meta、三星等,提供全棧式的技術(shù)服務(wù);在人工智能、渲染建模、動(dòng)作捕捉以及AR/VR應(yīng)用等領(lǐng)域也有大量的企業(yè)參與。國(guó)內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭如騰訊、阿里巴巴、百度、網(wǎng)易都開(kāi)始發(fā)力虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè),主要集中于平臺(tái)層和運(yùn)營(yíng)層,尤其是在運(yùn)營(yíng)層集中于游戲、直播、動(dòng)畫(huà)、影視、音樂(lè)及社交平臺(tái)等。
虛擬數(shù)字人在媒體轉(zhuǎn)型中的應(yīng)用
2001年,英國(guó)PA New Media公司推出了世界上播音與主持第一個(gè)虛擬主持人阿娜諾娃(Ananova),但囿于技術(shù)制約,阿娜諾娃只有頭部動(dòng)畫(huà)、表情僵硬且僅是2D虛擬人物。進(jìn)入21世紀(jì)以來(lái),得益于大數(shù)據(jù)、人工智能、圖像合成、渲染、VR/AR等技術(shù)的快速發(fā)展,虛擬主播如雨后春筍般出現(xiàn),成為媒體轉(zhuǎn)型中的一道靚麗的風(fēng)景線。2018年,科大訊飛和南方財(cái)經(jīng)推出AI虛擬主播“俎江濤”,攜手相芯科技打造了虛擬主持人“康曉輝”;2019年3月,新華社聯(lián)合搜狗公司以新華社主播“屈萌”為原型,發(fā)布了全球首個(gè)AI合成女主播“新小萌”。尤其是在2020年全國(guó)兩會(huì)期間,新華社的“新小微”,人民網(wǎng)的“小晴”,澎湃新聞的“小菲”、央視網(wǎng)的“小智”、齊魯壹點(diǎn)的“小壹”等紛紛亮相。
1.虛擬主播是人工智能時(shí)代的必然選擇
在人工智能時(shí)代,傳媒業(yè)被徹底重構(gòu)和顛覆,大數(shù)據(jù)和人工智能技術(shù)進(jìn)入到傳媒業(yè)的每一個(gè)環(huán)節(jié)并徹底重構(gòu)傳媒業(yè),從新聞內(nèi)容生產(chǎn)、發(fā)布、新聞內(nèi)容的數(shù)據(jù)化,到用戶畫(huà)像以及與用戶的互動(dòng)、及時(shí)反饋等環(huán)節(jié)都被重構(gòu),而虛擬主播在降低內(nèi)容生產(chǎn)成本、全天候服務(wù)和生產(chǎn)海量的短視頻方面都有突出作用。
第一,虛擬主播能夠大幅度降低新聞內(nèi)容生產(chǎn)成本。虛擬主播是在之前的新聞機(jī)器人基礎(chǔ)上迭代創(chuàng)新而成的,除了具備新聞機(jī)器人的海量、快速、高效的優(yōu)勢(shì)之外,且能夠大范圍覆蓋長(zhǎng)尾市場(chǎng)和利基市場(chǎng),極大地減少人工成本和內(nèi)容生產(chǎn)成本。
第二,虛擬主播可以全天候服務(wù)并分身多個(gè)應(yīng)用場(chǎng)景。虛擬主播作為機(jī)器人,不僅可以不知疲倦地24小時(shí)全天候不間斷服務(wù),而且可以同時(shí)分身服務(wù)到多個(gè)應(yīng)用場(chǎng)景中,尤其是在重大突發(fā)事件主持人難以到場(chǎng)時(shí)。
第三,虛擬主播可以提供海量的短視頻內(nèi)容,彌補(bǔ)傳統(tǒng)媒體短視頻內(nèi)容生產(chǎn)能力的不足。海量的、多元化內(nèi)容是互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型的必要條件,否則難以吸引到足夠數(shù)量的用戶?;ヂ?lián)網(wǎng)平臺(tái)媒體一方面通過(guò)平臺(tái)上的數(shù)量龐大的自媒體來(lái)提供海量的、多元化的內(nèi)容,另一方面利用人工智能技術(shù)生產(chǎn)大量的短視頻。而傳統(tǒng)媒體囿于人才、技術(shù)、資金等各種制約,難以生產(chǎn)出海量的短視頻內(nèi)容,而基于人工智能技術(shù)的虛擬主播則提供了一種可能性,可以為傳統(tǒng)媒體的互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型提供海量的短視頻內(nèi)容,彌補(bǔ)傳統(tǒng)媒體創(chuàng)辦的互聯(lián)網(wǎng)媒體的內(nèi)容短板。
2.媒體轉(zhuǎn)型中的虛擬主播絕大多數(shù)尚未實(shí)現(xiàn)智能化、個(gè)性化
在媒體融合進(jìn)程中,傳統(tǒng)媒體高度重視大數(shù)據(jù)和人工智能技術(shù),一些技術(shù)較為領(lǐng)先的媒體推出自己的新聞機(jī)器人,如封面新聞的“小封”等。而在媒體深度融合的過(guò)程中,傳統(tǒng)媒體高度重視虛擬主播的作用,紛紛和互聯(lián)網(wǎng)公司或技術(shù)公司合作推出各種各樣的虛擬主播,但是從實(shí)踐應(yīng)用來(lái)看,虛擬主播基本上實(shí)現(xiàn)了“形似”,部分實(shí)現(xiàn)了“神似”,但是遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到智能化和個(gè)性化。
第一,部分虛擬主播實(shí)現(xiàn)了“神似”。媒體深度融合轉(zhuǎn)型過(guò)程中,傳統(tǒng)媒體推出了數(shù)量眾多的虛擬主播形象,基本上實(shí)現(xiàn)了“形似”,并且有部分已經(jīng)達(dá)到了“神似”水平,即除了外表及其細(xì)節(jié)相似之外,借助于自然語(yǔ)言處理技術(shù)和語(yǔ)音動(dòng)畫(huà)合成等新技術(shù),實(shí)現(xiàn)了語(yǔ)言、聲音及其細(xì)節(jié)的逼真,虛擬主播的播報(bào)變得更為自然、鮮活。
第二,絕大多數(shù)虛擬主播尚未實(shí)現(xiàn)智能化和個(gè)性化。真正智能化的虛擬主播需要先進(jìn)的人工智能技術(shù)為支撐,以及規(guī)模不小的資金投入,并需要長(zhǎng)時(shí)間的迭代進(jìn)化。例如,在2019年動(dòng)畫(huà)電影《阿麗塔:守護(hù)天使》中虛擬卡通人物阿麗塔,就是世界電影史上首次CG和真人結(jié)合的類人類角色,導(dǎo)演卡梅隆組成了800人的特效團(tuán)隊(duì),當(dāng)時(shí)用于渲染畫(huà)面的電腦多達(dá)3萬(wàn)臺(tái),綜合運(yùn)算時(shí)間長(zhǎng)達(dá)4.32億個(gè)小時(shí)。為了達(dá)到細(xì)節(jié)上的逼真,肢體動(dòng)作、面部表情都屬于基本操作,單單是阿麗塔的皮膚,就做了1000萬(wàn)根頭發(fā)和500萬(wàn)個(gè)毛孔,還有毛孔里的絨毛。但是囿于技術(shù)能力欠缺和投入不足等原因的制約,傳統(tǒng)媒體打造的絕大多數(shù)虛擬主播難以實(shí)現(xiàn)智能化和個(gè)性化。喻國(guó)明認(rèn)為,虛擬人的第一階段技術(shù)(形似階段)已經(jīng)比較成熟,目前已經(jīng)處在批量推出的階段,但是一個(gè)突出的問(wèn)題是,虛擬人的個(gè)性化程度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。也就是說(shuō),現(xiàn)在的虛擬主播還是“肉喇叭”,只是后臺(tái)內(nèi)容簡(jiǎn)單的傳達(dá)者。
元宇宙——虛擬數(shù)字人的真正歸屬
虛擬數(shù)字人的視覺(jué)效果更強(qiáng)、沉浸體驗(yàn)更佳、情感交互更有溫度,能夠成為現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界之間溝通的橋梁,虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)正隨著元宇宙產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展而進(jìn)入加速期。
1.虛擬數(shù)字人及其產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展仍然面臨諸多難題
目前,雖然虛擬數(shù)字人及其產(chǎn)業(yè)已經(jīng)開(kāi)始加速,但是要實(shí)現(xiàn)大規(guī)模商業(yè)化,仍面臨技術(shù)門(mén)檻高、周期長(zhǎng)、成本高、人才稀缺等難題。正如前文所述,虛擬數(shù)字人是先進(jìn)技術(shù)集合體,具有較高的技術(shù)門(mén)檻。真正智能化、個(gè)性化的虛擬數(shù)字人更需要較長(zhǎng)周期的迭代創(chuàng)新,尤其是打造一個(gè)高精度、高保真的非特異型虛擬數(shù)字人,動(dòng)輒就需要百萬(wàn)甚至上千萬(wàn)元的資金投入,這不是一般的小企業(yè)或者小媒體能夠承受的。此外,中國(guó)虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)的人才短缺現(xiàn)象極為明顯,不僅相關(guān)領(lǐng)域的軟硬件工程師極為熱門(mén),而且與此相關(guān)的技術(shù)美術(shù)人才(如動(dòng)畫(huà)師、三維角色綁定師、特效設(shè)計(jì)師等)也出現(xiàn)了巨大的缺口。
2.虛擬數(shù)字人短期內(nèi)的落地場(chǎng)景是面向B端的各類服務(wù)
目前來(lái)看,虛擬數(shù)字人主要分為虛擬偶像(洛天依、柳夜熙、翎Ling、梅澀甜等)、虛擬主播(央視網(wǎng)小C、新華社小諍、人民日?qǐng)?bào)果果、湖南衛(wèi)視小漾等)、虛擬員工(百信銀行AIYA、哈爾濱啤酒哈醬、OPPO小布等),他們的主要功能是面向B端的媒體服務(wù)、企業(yè)服務(wù)和品牌營(yíng)銷服務(wù)。
尤其在企業(yè)品牌營(yíng)銷方面,虛擬數(shù)字人(虛擬偶像)有著巨大的潛力和發(fā)展空間,重點(diǎn)體現(xiàn)在直播帶貨領(lǐng)域。具體來(lái)說(shuō),一方面,基于文本共創(chuàng)模式,KOL粉絲與虛擬偶像形成切實(shí)利益共同體,更有助于抓住粉絲注意力;另一方面,與粉絲形成強(qiáng)關(guān)系鏈接,提升虛擬偶像跨平臺(tái)牽引力和帶貨能力,大幅弱化直播帶貨領(lǐng)域?qū)φ嫒酥鞑サ囊蕾嚒6磥?lái)則可以通過(guò)如下兩種方式,來(lái)進(jìn)一步提升虛擬偶像在品牌營(yíng)銷中的應(yīng)用:一是粉絲共創(chuàng)+私域營(yíng)銷,強(qiáng)化品牌認(rèn)知。與虛擬偶像跨界聯(lián)合,為粉絲提供廣闊的文本生產(chǎn)空間,品牌將獲得大量曝光和UGC內(nèi)容,強(qiáng)化其在“Z時(shí)代”受眾中的認(rèn)知和知名度、好感度,為后續(xù)轉(zhuǎn)化作鋪墊;二是垂直領(lǐng)域主播+電商平臺(tái),刺激消費(fèi)轉(zhuǎn)化。虛擬偶像在社交平臺(tái)上吸引因一致性趣緣而聚在一起的粉絲,并使之形成粉絲社群,這種模式天然具有分眾化趨勢(shì),因此深耕垂直領(lǐng)域成為虛擬偶像的不二之選。
3.元宇宙將是虛擬數(shù)字人的真正未來(lái)
自2021年以來(lái),元宇宙大火,具有深度沉浸感的元宇宙是虛擬數(shù)字人的最佳落地場(chǎng)景。Roblox的CEO David Baszucki從深度體驗(yàn)的角度,把元宇宙的主要特征歸結(jié)為身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明等八個(gè)方面。無(wú)論是身份、朋友,還是沉浸感等方面,虛擬數(shù)字人都有著巨大的發(fā)揮空間。
從元宇宙的發(fā)展實(shí)踐和落地場(chǎng)景來(lái)看,元宇宙未來(lái)將依次經(jīng)歷云游戲、數(shù)字孿生和虛實(shí)共生三個(gè)階段。在云游戲階段,對(duì)于游戲玩家來(lái)說(shuō),游戲不再是單純的娛樂(lè)行為,而開(kāi)始成為現(xiàn)實(shí)世界的延展,玩家喜歡在游戲中表達(dá)自我和進(jìn)行社交活動(dòng)。尤其是越來(lái)越多的玩家愿意投入更多的時(shí)間參與到虛擬世界,在虛擬世界中進(jìn)行游戲、體驗(yàn)、社交、創(chuàng)作、娛樂(lè)、購(gòu)物等,“游戲+社交”成為虛擬世界的新場(chǎng)景和新應(yīng)用。虛擬數(shù)字人不僅將極大地提升游戲中的各類人物的逼真度,顯著提升游戲玩家的用戶體驗(yàn),更能為每一個(gè)游戲玩家提供自己的虛擬偶像,能夠在游戲中更好地進(jìn)行社交。在進(jìn)一步的數(shù)字孿生階段中,不僅工業(yè)領(lǐng)域的實(shí)體和流程能夠在虛擬空間提供數(shù)字孿生體,而且更多的個(gè)體也能通過(guò)虛擬數(shù)字人技術(shù)建立起自己的數(shù)字孿生體,虛擬數(shù)字人的應(yīng)用場(chǎng)景將進(jìn)一步擴(kuò)展。而在元宇宙的終極形態(tài)——虛實(shí)共生階段,現(xiàn)實(shí)中的每一個(gè)用戶都可以在虛擬世界中創(chuàng)建自身的虛擬數(shù)字人,進(jìn)而可以在不同的元宇宙中自由穿行。現(xiàn)實(shí)中的每一個(gè)個(gè)體通過(guò)真實(shí)的自己在實(shí)體世界中學(xué)習(xí)、工作、投資、創(chuàng)造和消費(fèi)等,而自身的虛擬數(shù)字人則在虛擬空間中創(chuàng)造、游戲、體驗(yàn)、交易、投資等。在“虛實(shí)共生”階段,現(xiàn)實(shí)的人類和他們的虛擬數(shù)字人,將形成新的社會(huì)關(guān)系與情感連接,構(gòu)建起虛實(shí)共生的新型的“人類社會(huì)”。而實(shí)體經(jīng)濟(jì)與虛擬經(jīng)濟(jì)也共同進(jìn)化為數(shù)字經(jīng)濟(jì),成為虛實(shí)共生狀態(tài)的經(jīng)濟(jì)形態(tài)。
綜上所述,虛擬數(shù)字人及其產(chǎn)業(yè)已經(jīng)取得顯著進(jìn)展,但是受制于技術(shù)、成本、應(yīng)用場(chǎng)景等因素的制約,尚處于初級(jí)發(fā)展階段但處于加速期,其未來(lái)的快速發(fā)展取決于技術(shù)、資本、政策、商業(yè)應(yīng)用場(chǎng)景的快速拓展,而關(guān)鍵則在于元宇宙整體發(fā)展情況的進(jìn)展。
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