當(dāng)下,文化和科技融合作為文化自信和科技自立自強(qiáng)的重要支撐,已成為“雙循環(huán)”背景下提升我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展效能的重要引擎。
在此背景下,中國人民大學(xué)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)技術(shù)研究院研究編制了《中國文化科技融合發(fā)展戰(zhàn)略研究報(bào)告(2022)》(下文簡稱《報(bào)告》),并于“2022年第五屆文化和科技融合熱點(diǎn)和趨勢論壇”上發(fā)布?!秷?bào)告》立足于建設(shè)“文化強(qiáng)國”和“科技強(qiáng)國”的關(guān)鍵時(shí)期,從路徑變遷、場景拓展、政策演進(jìn)、動(dòng)能轉(zhuǎn)換、需求遷移等五方面回顧過去十年文化和科技融合的中國式演進(jìn),并展望未來中國式現(xiàn)代化歷程中的文化科技融合十大焦點(diǎn),即要素流通、技術(shù)路線、算力分配、創(chuàng)作主體、生產(chǎn)工具、關(guān)鍵裝備、資源活化、重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)、理念跨界、融合愿景,從多角度研判我國文化科技融合的新熱點(diǎn)新動(dòng)向新趨勢。

回顧十年:文化和科技融合的中國式演進(jìn)
一、路徑變遷:文化科技融合從線性融合向立體融合轉(zhuǎn)變
十年來,中國文化和科技融合的路徑經(jīng)歷了從“線性融合”向“立體融合”的主線切換。一方面,過去很長一段時(shí)間內(nèi),文化和科技呈現(xiàn)“科技進(jìn)文化易、文化進(jìn)科技難”的融合表征,在路徑上表現(xiàn)為科技單向賦能文化,即科技改造、提升文化產(chǎn)業(yè)的規(guī)模與結(jié)構(gòu),這種線性融合也取得了巨大的成就;另一方面,隨著我國實(shí)體經(jīng)濟(jì)高質(zhì)量發(fā)展自身對文化科技訴求的提升,近幾年來,文化和科技開始雙向、多向的立體化融合,迎來了立體化融合的契機(jī)。
1.科技單向賦能文化的線性融合
——科技改造、重構(gòu)傳統(tǒng)業(yè)態(tài)釋放文化生產(chǎn)力。在科技助力下,傳統(tǒng)文化業(yè)態(tài)的結(jié)構(gòu)不斷優(yōu)化、規(guī)模不斷提升。一方面,科技助力文化產(chǎn)業(yè)向支柱產(chǎn)業(yè)邁進(jìn)。隨著科技應(yīng)用水平的不斷深入,我國文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加值已從2012年的18071億元增長到2020年的44945億元,占GDP比重從3.36%增長到4.43%,其中,數(shù)字文化新業(yè)態(tài)特征較為明顯的行業(yè)營收增速超過傳統(tǒng)文化業(yè)態(tài)營收平均約11%,為推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)向支柱產(chǎn)業(yè)邁進(jìn)提供重要力量。另一方面,科技推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)優(yōu)化與升級。文化新業(yè)態(tài)營收從2018年的2.1萬億元增長至2021年的3.96萬億元,其占文化企業(yè)營收的比重從2018年的21.5%上升至2021年的33.3%,科技推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)從數(shù)字經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的相對滯后部門轉(zhuǎn)變成為先進(jìn)部門。

——科技孵化新興業(yè)態(tài)實(shí)現(xiàn)從跟跑、并跑到領(lǐng)跑。在科技助力下,以網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)視聽等為代表的新興業(yè)態(tài)不斷發(fā)展壯大,逐步實(shí)現(xiàn)了從跟跑到并跑到領(lǐng)跑的局面。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,中國已成為全球最大游戲市場,占全球主要國家游戲市場份額的28.95%;在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)方面,2021年中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)海外市場規(guī)模已突破30億元人民幣,增速達(dá)171.68%,海外用戶達(dá)到1.45億人,增速達(dá)74.70%,市場潛力巨大;在網(wǎng)絡(luò)視聽方面,TikTok下載量連續(xù)五年全球第一,形成了全球獨(dú)一無二的競爭力和影響力。
2.文化科技迎來立體化融合契機(jī)
——科技產(chǎn)業(yè)從工具屬性向文化屬性拓展。十年來,我國科技產(chǎn)業(yè)在向高質(zhì)量發(fā)展轉(zhuǎn)變的同時(shí),逐步擺脫傳統(tǒng)工具導(dǎo)向,向文化屬性拓展。以科技企業(yè)出海為例:一是2012年至2018年為第一輪風(fēng)口,以工具屬性的應(yīng)用出海為主。例如獵豹瀏覽器、360安全工具、茄子快傳等純科技工具產(chǎn)品,在Google Play、APP Store等應(yīng)用商店的下載量躋身前列,成為東南亞等新興市場的“國民應(yīng)用”。但是,隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)進(jìn)入縱深發(fā)展階段,純工具屬性的應(yīng)用在沒有內(nèi)容加持和“護(hù)城河”的情況下,需求驟降,僅2016-2017年,工具類互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用下載量便從75.4%降為33.0%。二是2018年至今為第二輪風(fēng)口,科技出海轉(zhuǎn)向以內(nèi)容屬性賦能的平臺(tái)為主。例如,TikTok、米哈游等企業(yè)以強(qiáng)內(nèi)容屬性成為全球頂尖賽道里的頭部企業(yè)。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年TikTok取代Google,成為全球訪問量最高的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái);2021年米哈游的《原神》在海外App Store和Google Play的總收入達(dá)到了18億美元,總營收超24億美元,成為2021年reddit板塊瀏覽量最高板塊。

——文化從“系統(tǒng)內(nèi)循環(huán)”向“社會(huì)大循環(huán)”邁進(jìn)。隨著我國“雙循環(huán)”戰(zhàn)略的不斷推進(jìn),我國經(jīng)濟(jì)社會(huì)對文化的訴求逐步增加,要求文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步顯現(xiàn)外溢效應(yīng),賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì)。這意味著我國文化產(chǎn)業(yè)正從“自我領(lǐng)域”的“文化圈層”走向“服務(wù)經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展”的“社會(huì)圈層”。
二、場景拓展:科技矩陣化打造文化場景聚合化
文化和科技融合是一個(gè)高度追求集成創(chuàng)新、應(yīng)用創(chuàng)新的領(lǐng)域。當(dāng)前,人工智能、XR、AIoT等數(shù)字技術(shù)已逐漸矩陣化與聚合化,極大地拓展了文化創(chuàng)作、傳播和體驗(yàn)的途徑和方式,深度影響和重構(gòu)了文化的形態(tài)、結(jié)構(gòu)和價(jià)值追求。
第一,技術(shù)應(yīng)用從點(diǎn)狀轉(zhuǎn)向矩陣。隨著產(chǎn)業(yè)端需求日趨綜合性和多元性,數(shù)字技術(shù)在文化產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用逐漸從點(diǎn)狀應(yīng)用向矩陣化應(yīng)用轉(zhuǎn)變,各種原創(chuàng)技術(shù)應(yīng)用通過串聯(lián)算力、共性技術(shù)等基礎(chǔ)平臺(tái)形成技術(shù)矩陣,極大拓展了數(shù)字技術(shù)在文化領(lǐng)域的應(yīng)用空間。
第二,場景聚合化實(shí)現(xiàn)增量發(fā)展。當(dāng)前,人工智能、XR、5G、大數(shù)據(jù)、AIoT等數(shù)字技術(shù)已逐漸矩陣化與聚合化,加速了文化科技融合場景的更新,有效實(shí)現(xiàn)了場景的增量擴(kuò)張。一是5G與云計(jì)算鏈接海量云上文化資源;二是XR、新型智能硬件等提升文化表現(xiàn)力;三是人工智能與LBS應(yīng)用促進(jìn)文化場景的智能交互;四是大數(shù)據(jù)與算法讓文化知識圖譜化;五是AIoT使文化場景更具感知力。
三、政策演進(jìn):文化數(shù)字化從工程項(xiàng)目上升為國家戰(zhàn)略新高度
十年來,文化科技領(lǐng)域的政策體系不斷完善、政策層級不斷提升,文化數(shù)字化從最初的工程項(xiàng)目,逐步上升為國家戰(zhàn)略的新高度。
——起步期。2012年,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)的《國家“十二五”時(shí)期文化改革發(fā)展規(guī)劃綱要》明確提出要實(shí)施“文化數(shù)字化建設(shè)工程”,包括文化資源數(shù)字化、文化生產(chǎn)數(shù)字化與文化傳播數(shù)字化三大任務(wù)。文化數(shù)字化正式以國家級工程項(xiàng)目的形態(tài)起步。
——破題期。2019年,國務(wù)院發(fā)布的《國務(wù)院關(guān)于文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展工作情況的報(bào)告》中明確提出建設(shè)文化大數(shù)據(jù)服務(wù)體系的要求;同年,六部委提出的《關(guān)于促進(jìn)文化和科技深度融合的指導(dǎo)意見》中指出,要加快國家文化大數(shù)據(jù)體系建設(shè)。由此,以文化大數(shù)據(jù)為政策發(fā)力點(diǎn)的政策體系正逐漸實(shí)現(xiàn)破題。
——新要求期。2020年,黨的十九屆五中全會(huì)通過的《中共中央關(guān)于制定國民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和二〇三五年遠(yuǎn)景目標(biāo)的建議》提出了“公共文化數(shù)字化建設(shè)”和“文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略”兩個(gè)數(shù)字化目標(biāo),為文化數(shù)字化政策進(jìn)一步升級提出新要求。
——國家戰(zhàn)略期。2022年3月,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)了《關(guān)于推進(jìn)實(shí)施國家文化數(shù)字化戰(zhàn)略的意見》,這意味著文化數(shù)字化從部門層面正式上升到國家層面,走向國家戰(zhàn)略的新高地。
四、動(dòng)能轉(zhuǎn)換:互聯(lián)網(wǎng)文化經(jīng)濟(jì)向數(shù)字文化經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)化
過去十年,受益于互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)在中國的爆發(fā)式增長,以“互聯(lián)網(wǎng)+文化”為主要特征的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)主動(dòng)能逐步成型。但是,隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)向數(shù)字經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)變進(jìn)入改革深水期,文化和科技融合的主動(dòng)能逐漸發(fā)生了遷移,即從互聯(lián)網(wǎng)文化經(jīng)濟(jì)向數(shù)字文化經(jīng)濟(jì)進(jìn)行動(dòng)能切換。
1.文化產(chǎn)業(yè)從消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)向產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)躍進(jìn)
一方面,“消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)”形態(tài)的文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)入存量博弈階段,以平臺(tái)經(jīng)濟(jì)為代表的部分文化業(yè)態(tài),隨著用戶規(guī)模、消費(fèi)時(shí)長的見頂,增量紅利逐漸消退、產(chǎn)業(yè)規(guī)模趨于穩(wěn)定、用戶規(guī)模和時(shí)長增加幅度小、政策監(jiān)管嚴(yán)格等特征的出現(xiàn),其發(fā)展模式進(jìn)入存量競爭、增量空間不足的狀態(tài)。另一方面,“產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)”形態(tài)的文化產(chǎn)業(yè)增量可觀。隨著5G、人工智能、物聯(lián)網(wǎng)等新基建的逐步完善,圍繞用戶需求,鏈接文化產(chǎn)業(yè)、重點(diǎn)業(yè)態(tài)、線上線下場景、企業(yè)與公共文化機(jī)構(gòu)行為與活動(dòng)的新形態(tài)將為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)帶來新的經(jīng)濟(jì)增量。
2.文化產(chǎn)業(yè)動(dòng)能轉(zhuǎn)換與數(shù)字經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)換窗口相匹配
文化產(chǎn)業(yè)動(dòng)能轉(zhuǎn)換不是孤立出現(xiàn)的,是與我國數(shù)字經(jīng)濟(jì)動(dòng)能轉(zhuǎn)換窗口相匹配而成的。2022年,國務(wù)院印發(fā)的《“?四五”數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)劃》,體現(xiàn)了我國經(jīng)濟(jì)增長主動(dòng)力轉(zhuǎn)型的決心與方向,即從過去偏向市場后端的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì),向前端要素市場、底層新基建、后端產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的全要素、全流程、全業(yè)態(tài)數(shù)字化轉(zhuǎn)型邁進(jìn)。
五、需求遷移:以消費(fèi)為中心的供需議價(jià)權(quán)地位轉(zhuǎn)變
隨著文化消費(fèi)主體的需求逐漸向個(gè)性化、定制化、碎片化演變,消費(fèi)者的“主角意識”和“交互意愿”不斷增強(qiáng),以消費(fèi)為中心的供需議價(jià)權(quán)地位開始轉(zhuǎn)變,消費(fèi)與創(chuàng)作走向雙向貫通局面,個(gè)性需求的出現(xiàn)倒逼了文化供給側(cè)出現(xiàn)柔性供給。
一是“主角意識”要求創(chuàng)作端開放“主體互換”。隨著消費(fèi)者“主角意識”的增強(qiáng),消費(fèi)者對文化產(chǎn)品及服務(wù)的態(tài)度從“被動(dòng)型接受”向“主動(dòng)型接觸”轉(zhuǎn)變,消費(fèi)者和創(chuàng)作者邊界越來越模糊。
二是“交互意愿”需求互動(dòng)機(jī)制與交互系統(tǒng)。消費(fèi)者“交互意愿”增強(qiáng),對于沉浸式、強(qiáng)交互性場景的需求逐步增長,要求文化產(chǎn)業(yè)端體驗(yàn)場景建立互動(dòng)機(jī)制與交互系統(tǒng)。
三是個(gè)性化、碎片化需求倒逼柔性供給。當(dāng)前,消費(fèi)者需求逐步向個(gè)性化、碎片化轉(zhuǎn)變,要求文化產(chǎn)業(yè)供給端實(shí)現(xiàn)定制化和柔性供給。例如“敦煌詩巾”等文化“爆款”產(chǎn)品,以敦煌元素為基礎(chǔ),借助定制DIY合成算法,為消費(fèi)者提供“千人千面”的絲巾定制功能,并推出“一條起訂”的輕量化生產(chǎn)模式,實(shí)現(xiàn)了線上DIY設(shè)計(jì)需求和線下個(gè)性化產(chǎn)品供給的貫通。
展望未來:中國式現(xiàn)代化歷程中的文化和科技融合十大焦點(diǎn)
一、要素流通:文化數(shù)字資產(chǎn)探求“脫虛向?qū)崱钡暮弦?guī)路徑
文化數(shù)字資產(chǎn)是未來文化領(lǐng)域重要且不可或缺的流通要素,傳統(tǒng)意義上的文化數(shù)字資產(chǎn)因其虛擬化、金融化屬性,在我國面臨較強(qiáng)監(jiān)管壓力。當(dāng)前,在現(xiàn)有約束條件下,文化數(shù)字資產(chǎn)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)高度捆綁結(jié)合、進(jìn)一步“脫虛向?qū)崱?,或可探求到可行的合?guī)路徑。
1.文化數(shù)字資產(chǎn)虛擬化、金融化面臨監(jiān)管壓力
目前,我國相關(guān)部門對文化數(shù)字資產(chǎn)的虛擬化、金融化監(jiān)管態(tài)度較為審慎,文化數(shù)字資產(chǎn)要素流通面臨較大監(jiān)管壓力。在政策層面,相關(guān)部門主要從金融和文化兩個(gè)角度強(qiáng)化規(guī)制和約束,比如文博單位不應(yīng)直接將文物原始數(shù)據(jù)作為限量商品發(fā)售、強(qiáng)化文化數(shù)據(jù)要素市場交易監(jiān)管、虛擬貨幣不具有與法定貨幣等同的法律地位等。在行業(yè)層面,中國互聯(lián)網(wǎng)金融協(xié)會(huì)、中國銀行業(yè)協(xié)會(huì)、中國證券業(yè)協(xié)會(huì)等相關(guān)行業(yè)組織主要從金融和交易角度強(qiáng)化行業(yè)自律,比如防范對數(shù)字藏品的投機(jī)炒作和金融化、反對二次交易和炒作等。

2.文化數(shù)字資產(chǎn)合規(guī)化的三重條件
綜合當(dāng)前的監(jiān)管導(dǎo)向與產(chǎn)業(yè)實(shí)際,《報(bào)告》認(rèn)為,文化數(shù)字資產(chǎn)如要實(shí)現(xiàn)在國內(nèi)監(jiān)管層面的合規(guī),需要滿足以下三個(gè)條件:一是在底層架構(gòu)上,交易底層架構(gòu)要完全依托于央行數(shù)字貨幣系統(tǒng),不以比特幣等虛擬貨幣作為計(jì)價(jià)和結(jié)算工具;二是在交易邊界上,網(wǎng)信辦、工信部等管理部門要約定交易邊界,比如明確規(guī)定不在文化數(shù)字資產(chǎn)的底層商品中包含證券等金融資產(chǎn)、不為其交易提供集中交易和融資支持等服務(wù);三是在跨鏈平臺(tái)上,需要統(tǒng)一上鏈標(biāo)準(zhǔn),在鏈與鏈之間達(dá)成統(tǒng)一的共識,建設(shè)一個(gè)監(jiān)管支持的跨鏈交易平臺(tái),更好實(shí)現(xiàn)對發(fā)行交易各主體的認(rèn)證監(jiān)管,配合反洗錢等工作??傮w而言,這三重條件在短期內(nèi)難以實(shí)現(xiàn)。
3.現(xiàn)階段要素流通合規(guī)路徑是與實(shí)體文化產(chǎn)品、服務(wù)相結(jié)合
現(xiàn)階段,文化數(shù)字資產(chǎn)可行的合規(guī)路徑之一,是與實(shí)體經(jīng)濟(jì)相結(jié)合,進(jìn)一步“脫虛向?qū)崱?。第一,在結(jié)合機(jī)制上,文化數(shù)字資產(chǎn)需要與實(shí)體的版權(quán)、產(chǎn)品、服務(wù)、權(quán)益等捆綁結(jié)合;第二,在融合方式上,文化數(shù)字資產(chǎn)可一對一或一對多與實(shí)物掛鉤,但不可多對一與實(shí)物掛鉤;第三,在定價(jià)機(jī)制上,文化數(shù)字資產(chǎn)可與實(shí)物平價(jià)、溢價(jià)、折價(jià),平價(jià)是考慮作為宣傳渠道為實(shí)體產(chǎn)品帶貨,溢價(jià)是考慮其本身的內(nèi)容屬性和設(shè)計(jì)屬性,折價(jià)是考慮作為推廣渠道。
二、技術(shù)路線:3D元宇宙與三維元宇宙的技術(shù)路線抉擇
元宇宙是文化科技融合未來發(fā)展的熱點(diǎn)和焦點(diǎn),當(dāng)前的產(chǎn)業(yè)界和學(xué)術(shù)界對元宇宙實(shí)現(xiàn)場景的描繪和表述較多,但對其技術(shù)路線的判斷較少。在未來明確的資源與成本約束下,需要進(jìn)一步明晰元宇宙發(fā)展的技術(shù)路線,以實(shí)現(xiàn)長期的可持續(xù)發(fā)展。本《報(bào)告》認(rèn)為元宇宙主要有3D元宇宙與三維元宇宙這兩條技術(shù)路線,前者依賴算力工具,后者依賴視覺工具。
1.算力工具導(dǎo)向的3D元宇宙,依托算力工具讓虛擬世界更現(xiàn)實(shí)
3D元宇宙是指在虛擬空間再造平行世界,通過算力工具建設(shè)多重虛擬場景集合體,致力于將虛擬世界變得更現(xiàn)實(shí),是一條高度依賴算力工具和渲染、引擎技術(shù)大爆發(fā)的“高階”元宇宙路線。其技術(shù)需求包括高算力、大集群的算力網(wǎng)絡(luò),高帶寬、低延時(shí)的一體化網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),高智能、感知化的人工智能交互,高精度、全尺度的3D建模技術(shù),高交互、高仿真的虛擬現(xiàn)實(shí)呈現(xiàn)。當(dāng)前,高精度的3D元宇宙制作對時(shí)間、人力、資金、渲染引擎、算力支持的要求較高,其快速發(fā)展主要依賴于算力工具和技術(shù)大爆發(fā),否則難以平衡資金和人力投入。例如:高精度3D元宇宙的代表,經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲制作公司Rockstar Games出品的《荒野大鏢客:救贖2》開發(fā)時(shí)間達(dá)8.5年,開發(fā)費(fèi)用達(dá)8億美元。這種需要高技術(shù)儲(chǔ)備、高時(shí)間成本、高資金成本的路徑,難以迅速實(shí)現(xiàn)社會(huì)化生產(chǎn)、全面發(fā)展。反之,沒有相關(guān)技術(shù)儲(chǔ)備的Meta公司(原Facebook)旗下元宇宙社交平臺(tái)“Horizon Worlds”開發(fā)時(shí)間1.5年,花費(fèi)超160億美元,但在視覺效果上仍然屬于非常粗糙的3D元宇宙。

2.視覺工具導(dǎo)向的三維元宇宙,依托視覺工具讓現(xiàn)實(shí)世界更虛擬
三維元宇宙是基于現(xiàn)實(shí)世界的物理空間,通過圖形、影像等視覺工具與交互裝備,致力于使現(xiàn)實(shí)世界更虛擬、實(shí)體空間和虛擬空間更耦合,是一條高度依賴視覺工具的“低階”元宇宙路線。其技術(shù)需求包括新一代消費(fèi)級智能交互終端、虛擬現(xiàn)實(shí)立體視覺工具、多通道投影融合技術(shù)、互動(dòng)感應(yīng)智能控制等。這條技術(shù)路線初始投入成本較低,且不受限于算力工具與渲染引擎的技術(shù)爆發(fā),但是高度依賴于新一代消費(fèi)級智能交互終端的突破和文化內(nèi)容的深度挖掘。

三、算力分配:東數(shù)西算戰(zhàn)略助力“文化算力網(wǎng)”建設(shè)
文化領(lǐng)域中,不同使用場景的文化數(shù)據(jù)對算力的需求差異巨大,以短視頻等為代表的高頻消費(fèi)場景算力需求大、成本高,以文化供給端數(shù)據(jù)存儲(chǔ)為主的低頻消費(fèi)場景算力需求小、成本低。東數(shù)西算戰(zhàn)略依托地緣實(shí)際分配不同算力,助力打造文化算力網(wǎng),解決算力分配問題。
1.文化熱數(shù)據(jù)與文化冷數(shù)據(jù)算力需求不同
文化領(lǐng)域數(shù)據(jù)可根據(jù)使用場景與被訪問頻次分為高頻次、低頻次數(shù)據(jù)兩類,即文化熱數(shù)據(jù)和文化冷數(shù)據(jù)。一方面,文化熱數(shù)據(jù)直面消費(fèi)者,使用場景少,儲(chǔ)存成本高,算力要求高。以東部地區(qū)為主的游戲產(chǎn)業(yè)市場中,虛擬世界的游戲畫面渲染、實(shí)時(shí)交互等場景產(chǎn)生的數(shù)據(jù)量大、訪問頻次高,對數(shù)據(jù)存儲(chǔ)、智能管理和高效數(shù)據(jù)訪問的要求較高。另一方面,文化冷數(shù)據(jù)不直面消費(fèi)者,使用場景多,儲(chǔ)存成本低,算力要求低。其主要產(chǎn)生于絕大多數(shù)文化數(shù)字化供給端的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)使用場景,可以存儲(chǔ)在性能較低、成本更低的冷存儲(chǔ)系統(tǒng)中。
2.東數(shù)西算戰(zhàn)略結(jié)合地緣實(shí)際,打造高效“文化算力網(wǎng)”,解決算力難題
目前,我國東部地區(qū)數(shù)據(jù)應(yīng)用需求大,但能耗指標(biāo)緊張、電力成本高,大規(guī)模發(fā)展數(shù)據(jù)中心難度和局限性大;而一些西部地區(qū)可再生能源豐富,氣候適宜,但存在網(wǎng)絡(luò)帶寬小、跨省數(shù)據(jù)傳輸費(fèi)用高等瓶頸,無法有效承接?xùn)|部需求。文化數(shù)據(jù)可以借助東數(shù)西算工程的數(shù)據(jù)生命周期管理戰(zhàn)略,將有限算力“按需分配”,打造高效“文化算力網(wǎng)”。微觀上,通過數(shù)據(jù)高低頻分級集中管理,實(shí)現(xiàn)存儲(chǔ)性能、容量和成本之間的平衡;宏觀上,通過構(gòu)建數(shù)據(jù)中心、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)一體化的新型算力網(wǎng)絡(luò)體系,將東部文化產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的大量算力需求有序引導(dǎo)到西部,優(yōu)化數(shù)據(jù)中心建設(shè)布局,推進(jìn)文化算力的東西部協(xié)同聯(lián)動(dòng)。

四、創(chuàng)作主體:從P/UGC到AIGC的代際革命與倫理沖突
從PGC、UGC到AIGC,內(nèi)容創(chuàng)作不斷迭代升級,對社會(huì)生產(chǎn)關(guān)系的演進(jìn)也產(chǎn)生了更為深遠(yuǎn)的影響。AI從輔助內(nèi)容創(chuàng)作的工具逐漸成為創(chuàng)作主體,對人工創(chuàng)作產(chǎn)生了巨大的沖擊,面臨著嚴(yán)重的創(chuàng)作倫理沖突。
1.從實(shí)驗(yàn)室到產(chǎn)業(yè)現(xiàn)象,正視AI在高頻交互式消費(fèi)場景中的創(chuàng)作作用
過去,AI自主生產(chǎn)的內(nèi)容以實(shí)驗(yàn)性探索為主,比如AI作詩機(jī)器人、AI譜曲機(jī)器人等。今年以來,AI在內(nèi)容創(chuàng)作中實(shí)現(xiàn)了巨大的突破,在某些領(lǐng)域甚至替代了人工生產(chǎn)。例如:今年在美國科羅拉多州博覽會(huì)的美術(shù)比賽中獲得第一名的《空間歌劇院(Théatre D'opéra Spatial)》,是通過AI繪畫軟件Midjourney自動(dòng)生成的。這種AI創(chuàng)作與人工創(chuàng)作的成本差異巨大,在人工創(chuàng)作方面,一個(gè)畫師需要16年的培訓(xùn)時(shí)間,并通過大量溝通,一周左右完成作畫,每幅畫平均成本1000到1500美元。而AI創(chuàng)作僅需要輸入關(guān)鍵詞描述,20秒內(nèi)完成畫作,采用限時(shí)免費(fèi)+訂閱制付費(fèi)模式。相比之下,AI創(chuàng)作提供了成本更低、效率更高的解決方案。在高頻交互式消費(fèi)場景下,特別是未來元宇宙場景下,AI創(chuàng)作一定是不可或缺的。

2.從產(chǎn)業(yè)實(shí)際到可持續(xù)發(fā)展,正視人類藝術(shù)家的不可替代性與權(quán)益訴求
一方面,要正視人類藝術(shù)家的不可替代性。AI創(chuàng)作的素材源于已有的人類藝術(shù)家作品,是通過對現(xiàn)有素材庫進(jìn)行學(xué)習(xí),以算法做拼貼、優(yōu)化和再創(chuàng)作。如果AI完全替代人類藝術(shù)家、或人類藝術(shù)家沒有正向激勵(lì)創(chuàng)作新內(nèi)容,AI學(xué)習(xí)的素材庫就無法擴(kuò)容提升,AI創(chuàng)作就陷入到模板化、臉譜化的創(chuàng)作循環(huán)中,人類藝術(shù)家的重要性仍然不可替代。另一方面,要正視人類藝術(shù)家的權(quán)益訴求。在AI創(chuàng)作學(xué)習(xí)借鑒人類藝術(shù)家作品而產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)價(jià)值的同時(shí),人類藝術(shù)家卻無法獲得相應(yīng)的報(bào)酬。隨著AI創(chuàng)作的廣泛應(yīng)用,人類藝術(shù)家面臨失業(yè)壓力,開始抵制人工智能,這種創(chuàng)作倫理沖突成為目前AI創(chuàng)作產(chǎn)業(yè)發(fā)展中最核心、最亟待解決的問題。
3.探索合作機(jī)制,打造人機(jī)協(xié)同可持續(xù)發(fā)展的內(nèi)容創(chuàng)作環(huán)境
在未來,只有探索構(gòu)建AI創(chuàng)作收益分配機(jī)制,量化藝術(shù)家在AI創(chuàng)作中的貢獻(xiàn),打破藝術(shù)家對AI創(chuàng)作的抵制行為形成的創(chuàng)作負(fù)反饋循環(huán),才能協(xié)力打造出一種可持續(xù)發(fā)展的藝術(shù)創(chuàng)作環(huán)境,讓藝術(shù)家繼續(xù)探索藝術(shù)與人文的創(chuàng)作邊界,AI創(chuàng)作的素材資源會(huì)得到不斷補(bǔ)充和完善,繼續(xù)生產(chǎn)低成本高質(zhì)量的視覺作品。例如:可以探索AIGC(AI generated content)創(chuàng)作平臺(tái)的使用者與平臺(tái)本身的初始版權(quán)與利益分配;分析和記錄AI創(chuàng)作對原創(chuàng)作品的參考及使用比例,根據(jù)比例進(jìn)行版權(quán)收益分成;通過在作品傳播中始終標(biāo)注版權(quán)信息,保護(hù)原創(chuàng)者權(quán)益。

五、生產(chǎn)工具:內(nèi)容生產(chǎn)中的游戲引擎“技術(shù)中臺(tái)化”
內(nèi)容生產(chǎn)特別是視覺內(nèi)容生產(chǎn),未來面臨高頻化、規(guī)模化、集約化的需求,而游戲引擎目前已呈現(xiàn)出整合性內(nèi)容生產(chǎn)中臺(tái)的特征,其通過對視覺內(nèi)容生產(chǎn)流程的整合優(yōu)化來提升生產(chǎn)效率,應(yīng)用領(lǐng)域也得到不斷拓展。
1.技術(shù)中臺(tái)化的游戲引擎,整合并重構(gòu)泛視覺領(lǐng)域技術(shù)流程
過去,傳統(tǒng)的影視、動(dòng)漫、游戲等行業(yè)都高度依賴于CG內(nèi)容制作,但制作流程和技術(shù)壁壘各不相同。當(dāng)前,游戲引擎出現(xiàn)了整合化、貫通化趨勢,通過把各種數(shù)字內(nèi)容構(gòu)建DCC工具(即Digital Content Creation Tools)制作的數(shù)字資產(chǎn)整合到一起,形成多層次、模塊化軟件搭建,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行整合優(yōu)化,實(shí)現(xiàn)渲染、物理與動(dòng)作等核心功能,高效便捷地生成視覺產(chǎn)品。例如:Unreal Engine已經(jīng)廣泛應(yīng)用于影視、綜藝等各類領(lǐng)域。
2.游戲引擎將在影視、建筑、工業(yè)等領(lǐng)域廣泛應(yīng)用
影視領(lǐng)域:游戲引擎借助其渲染能力和快速迭代能力,能快速搭建超寫實(shí)場景,并完成實(shí)時(shí)效果合成,打造超逼真場景,大大提升制作效率。例如:《曼達(dá)洛人》超半數(shù)鏡頭使用虛幻引擎制作。
建筑領(lǐng)域:游戲引擎可實(shí)現(xiàn)虛擬設(shè)計(jì)效果,使傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)模式提升到數(shù)字化的所見即所得的境界,大大提高了設(shè)計(jì)和規(guī)劃的質(zhì)量與效率。例如:虛幻引擎提供了實(shí)時(shí)建筑可視化工具Twinmotion,可還原整個(gè)城市。
工業(yè)領(lǐng)域:游戲引擎可應(yīng)用到工業(yè)仿真的各個(gè)環(huán)節(jié),提升產(chǎn)品開發(fā)效率,加強(qiáng)數(shù)據(jù)采集、分析、處理能力,減少?zèng)Q策失誤,降低企業(yè)風(fēng)險(xiǎn)。例如:在汽車行業(yè),AVSimulation使用虛幻引擎測試自動(dòng)駕駛系統(tǒng)。
六、關(guān)鍵裝備:智能眼鏡終端進(jìn)展決定產(chǎn)業(yè)增長路徑
元宇宙、尤其是三維元宇宙的發(fā)展,在很大程度上依賴著視覺工具的進(jìn)步,智能眼鏡作為視覺工具的關(guān)鍵交互終端,其技術(shù)進(jìn)展對產(chǎn)業(yè)增長路徑起著重要的決定性作用。
1.人類接收信息的渠道演變
隨著技術(shù)的發(fā)展進(jìn)步,人類接收信息的渠道不斷變化,但共同趨勢是交互距離不斷縮短。從10-30米的劇場影院為主流,到3-5米的電視端為主流,再到1-2米的電腦端為主流、20-30厘米左右的手機(jī)端為主流,最終趨勢可能是貼近眼睛的智能眼鏡端。
2.視覺工具的矩陣式協(xié)同依賴便攜、剛性、智能的眼鏡終端
三維元宇宙的虛實(shí)結(jié)合需要視覺工具的矩陣式協(xié)同,當(dāng)前視覺工具協(xié)同的交互主要是靠手機(jī)端和VR頭盔,但是這兩種交互終端都不是最終形態(tài),更像是中間過渡形態(tài),因?yàn)闈M足不了便捷性、逼真性和及時(shí)性等訴求。未來,交互終端的終極形態(tài)更可能是智能的、便攜式的消費(fèi)級眼鏡終端。當(dāng)前,市場上已有Microsoft Hololens、Google Glass、Nreal等智能眼鏡,已經(jīng)有一定的便攜性和及時(shí)交互性,但整體功能還需要進(jìn)一步提升。
3.智能眼鏡終端帶來的交互提升
一是更加便捷的使用體驗(yàn)。智能眼鏡相對手機(jī)而言,使用起來更為便捷舒適、且解放雙手,目前量產(chǎn)的智能眼鏡已能達(dá)到90克左右,雖然還不能完全替代普通眼鏡,但佩戴舒適性已經(jīng)大幅提升。
二是更加逼真的視覺效果。智能眼鏡可有效融合3D、AR、VR等技術(shù),在不同的使用環(huán)境下給使用者更好的視覺體驗(yàn)。例如:Nreal眼鏡提供了AR模式,可以享受最大201英寸巨幕的3D全景空間視野。
三是更加及時(shí)的交互場景。智能眼鏡作為一種智能設(shè)備終端,可不斷接收來自網(wǎng)絡(luò)的信息、來自環(huán)境的信息,并和各種智能設(shè)備完成實(shí)時(shí)交互,將會(huì)實(shí)現(xiàn)真正意義上的“24小時(shí)在線”。例如:AR眼鏡與路面設(shè)備交互信息進(jìn)行導(dǎo)航。
七、資源活化:數(shù)字賦能文化遺產(chǎn)釋放文化源頭生產(chǎn)力
文化和科技融合的進(jìn)一步發(fā)展,需要向文化遺產(chǎn)尋求內(nèi)容源泉。數(shù)字技術(shù)應(yīng)用于文化遺產(chǎn)資源挖掘、數(shù)字轉(zhuǎn)化、展示推廣等領(lǐng)域,將有效破解文化遺產(chǎn)領(lǐng)域的相關(guān)瓶頸,助力文化源頭生產(chǎn)力的釋放。
1.數(shù)字技術(shù)將破解文化遺產(chǎn)五大瓶頸,釋放文化遺產(chǎn)源頭生產(chǎn)力
“讓文物活起來”是新時(shí)代我國實(shí)現(xiàn)文化自信、建設(shè)社會(huì)主義文化強(qiáng)國的重要課題,更是延續(xù)中華文脈、凝聚人民精神力量的重要基礎(chǔ)。但在文化遺產(chǎn)活化過程中,“資源孤島”鴻溝大、數(shù)字化成本高、體驗(yàn)與表現(xiàn)力不強(qiáng)、傳播推廣途徑窄、市場交易不規(guī)范等問題仍是制約文化遺產(chǎn)內(nèi)容動(dòng)力釋放的重要瓶頸。數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展將有效突破這些瓶頸,助力實(shí)現(xiàn)文化遺產(chǎn)的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展,進(jìn)而加快文化遺產(chǎn)源頭生產(chǎn)力的釋放,將文化遺產(chǎn)從實(shí)物“存量”轉(zhuǎn)換為數(shù)據(jù)“增量”。
2.八大高成長性領(lǐng)域助力文化遺產(chǎn)“活起來”
科技是文化遺產(chǎn)保護(hù)利用的強(qiáng)大助力,在探尋文化遺產(chǎn)數(shù)字活化可持續(xù)發(fā)展路徑的過程中,科技考古與修復(fù)、文化遺產(chǎn)知識圖譜、文化遺產(chǎn)數(shù)字孿生、文化遺產(chǎn)+數(shù)字文創(chuàng)、文化遺產(chǎn)+數(shù)字教育、文化遺產(chǎn)+文旅融合、文化遺產(chǎn)+元宇宙,文化遺產(chǎn)+X等八大高成長性領(lǐng)域有望成為聚焦熱點(diǎn)。
以“探元計(jì)劃”2022為例,中國文物保護(hù)技術(shù)協(xié)會(huì)與中國人民大學(xué)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)技術(shù)研究院,聯(lián)合騰訊數(shù)字文化實(shí)驗(yàn)室、騰訊研究院,圍繞“前沿科技+文化遺產(chǎn)”領(lǐng)域,征集并遴選出166件具有行業(yè)前瞻性與社會(huì)價(jià)值的解決方案,其中文化遺產(chǎn)數(shù)字孿生和文化遺產(chǎn)+數(shù)字文創(chuàng)兩大領(lǐng)域征集數(shù)量分別占總征集數(shù)的30%和19%,數(shù)字技術(shù)已成為文化遺產(chǎn)保護(hù)、傳承和利用的重要支撐。

八、重點(diǎn)產(chǎn)業(yè):數(shù)字人或成“切入口”型關(guān)鍵業(yè)態(tài)
數(shù)字人作為元宇宙中“人、物、環(huán)境”三元結(jié)構(gòu)下的重要節(jié)點(diǎn),將成為“切入口”型的關(guān)鍵業(yè)態(tài)。隨著數(shù)字人制作門檻的不斷降低,其產(chǎn)業(yè)發(fā)展逐漸顯現(xiàn)出明確的增長路徑。
1.“人、物、環(huán)境”三元結(jié)構(gòu)下,數(shù)字人將成為元宇宙的切入口
在元宇宙的“人、物、環(huán)境”三元結(jié)構(gòu)下,數(shù)字人是鏈接物、環(huán)境的關(guān)鍵溝通節(jié)點(diǎn)。數(shù)字人作為人類的虛擬樣態(tài),在人類設(shè)計(jì)下呈現(xiàn)智能化、情感性、思想性特征,其沉浸式、交互式屬性使其完美融入線上線下多元空間及場景,在未來將承擔(dān)更多角色功能。如果數(shù)字人能率先突破,物和環(huán)境的社會(huì)化生產(chǎn)就容易實(shí)現(xiàn)。
2.技術(shù)的集成應(yīng)用與流程再造,推動(dòng)數(shù)字人的制作門檻不斷降低
數(shù)字人的現(xiàn)有制作流程包括角色設(shè)計(jì)、角色建模貼圖、角色綁定、實(shí)時(shí)渲染、真人扮演等。其中,建模、驅(qū)動(dòng)、渲染是核心流程。隨著技術(shù)的發(fā)展進(jìn)步,云計(jì)算可以幫助降低建模和渲染階段的算力成本,5G 通信技術(shù)降低網(wǎng)絡(luò)傳輸成本,再加上AI、算法、機(jī)器訓(xùn)練、大數(shù)據(jù)的配合,未來或?qū)⒊霈F(xiàn)綜合的數(shù)字人制作引擎,有效串聯(lián)應(yīng)用各類技術(shù),大幅度降低虛擬人制作門檻,實(shí)現(xiàn)社會(huì)化生產(chǎn)。
3.數(shù)字人的應(yīng)用場景不斷拓展,變現(xiàn)空間不斷增長
當(dāng)前,數(shù)字人在影視、傳媒、娛樂、游戲等行業(yè)的應(yīng)用場景不斷拓展。根據(jù)應(yīng)用場景的不同,數(shù)字人主要分為功能型數(shù)字人和身份型數(shù)字人兩種類型。一是功能型數(shù)字人。功能型數(shù)字人主要替代部分人工職能,用于標(biāo)準(zhǔn)化內(nèi)容生產(chǎn)、降低人力成本和風(fēng)險(xiǎn),在傳媒、文旅、金融、醫(yī)療、教育等領(lǐng)域已有嘗試,例如虛擬主播、虛擬導(dǎo)游、虛擬客服、虛擬導(dǎo)診員、虛擬老師等。二是身份型數(shù)字人。身份型數(shù)字人可細(xì)分為虛擬偶像、虛擬角色、虛擬化身等,在直播、電商、品牌營銷等細(xì)分領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)KOL功能。
九、理念跨界:游戲化思維深度改造傳統(tǒng)領(lǐng)域生產(chǎn)消費(fèi)
游戲化作為互聯(lián)時(shí)代的重要趨勢,可有效激發(fā)內(nèi)在動(dòng)機(jī)和激勵(lì)機(jī)制。游戲化思維在各類場景中的應(yīng)用拓展,將深度改造傳統(tǒng)領(lǐng)域的生產(chǎn)和消費(fèi)。
1.游戲化的本質(zhì)與關(guān)鍵要素
游戲化的本質(zhì):是指將游戲元素、游戲設(shè)計(jì)、游戲機(jī)制應(yīng)用于非游戲場景,用來創(chuàng)造樂趣、更好地實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。
游戲化的關(guān)鍵要素包括動(dòng)機(jī)訴求、互動(dòng)交流、場景體驗(yàn)。動(dòng)機(jī)訴求,即明確游戲化要達(dá)成的目標(biāo),吸引觀眾的主要?jiǎng)訖C(jī);互動(dòng)交流,可以看作是游戲化的任務(wù)和獎(jiǎng)勵(lì),能刺激觀眾長時(shí)間處于思維活躍狀態(tài),獲得樂趣;場景體驗(yàn),從視覺、氛圍、敘事語言等角度入手,構(gòu)建具有豐富體驗(yàn)維度的場景,讓觀眾沉浸于游戲。
2.游戲化在體育、醫(yī)療、文旅等不同行業(yè)得到廣泛應(yīng)用
游戲化在體育領(lǐng)域的應(yīng)用——FPV無人機(jī)競速賽火爆。FPV(第一人稱視角)無人機(jī)競速賽中,飛手通過佩戴FPV(第一人稱視角)眼鏡,實(shí)時(shí)操控競速無人機(jī),如同親身坐在飛機(jī)里一樣。極限速度可達(dá)220km/h,百公里加速只需1.5秒,被稱為“空中F1”,極致的臨場感受吸引了越來越多的參賽者和觀眾。
游戲化在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用——數(shù)字療法獲得實(shí)質(zhì)性突破。隨著數(shù)字時(shí)代的到來,我國在游戲化數(shù)字療法領(lǐng)域蓬勃發(fā)展。例如:游戲企業(yè)波克城市旗下波克數(shù)康視覺科技(杭州)有限公司申請的“斜弱視治療系統(tǒng)”游戲化數(shù)字療法已獲批二類醫(yī)療器械認(rèn)證,這也是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)字療法第一證;米哈游與瑞金醫(yī)院成立聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室,開展項(xiàng)目“難治性抑郁癥腦機(jī)接口神經(jīng)調(diào)控治療臨床研究”的聯(lián)合攻關(guān),研發(fā)基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的數(shù)字療法,體現(xiàn)了游戲企業(yè)在醫(yī)療領(lǐng)域的拓展。
游戲化在文旅領(lǐng)域的應(yīng)用——游戲IP與區(qū)域聯(lián)動(dòng)打造文旅新動(dòng)能。近年來,隨著電子競技賽事的不斷豐富,游戲IP與賽事舉辦地實(shí)現(xiàn)區(qū)域聯(lián)動(dòng),融入當(dāng)?shù)孛麆倩蚍沁z技藝,通過跨次元的場景融合,掀起以千萬級核心粉絲群為支撐的打卡消費(fèi)熱潮。例如:“王者榮耀X哈爾濱冰雪大世界”、“穿越火線X格林酒店”、“英雄聯(lián)盟X桂林漓江”等,基本都達(dá)到了千萬人次的參與度,擁有上億元的帶貨量。
十、融合愿景:“文化+虛擬現(xiàn)實(shí)”助力智能制造全面升級
文化和科技的深度融合,將為實(shí)體制造領(lǐng)域提供一條數(shù)字化轉(zhuǎn)型的全新路徑,為賦能中國智能制造的全面升級貢獻(xiàn)力量。
1.實(shí)現(xiàn)全周期的虛實(shí)共生
“文化+虛擬現(xiàn)實(shí)”將工業(yè)生產(chǎn)中的研發(fā)、生產(chǎn)、營銷、售后等全生命周期的一系列流程部署到虛擬空間,通過虛擬空間和現(xiàn)實(shí)空間的互動(dòng)來實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)和服務(wù)的優(yōu)化改進(jìn),形成全新的制造和服務(wù)體系,達(dá)到降本增效、協(xié)同作業(yè)的效果。
2.進(jìn)行全閉環(huán)的信息交互
“文化+虛擬現(xiàn)實(shí)”將企業(yè)內(nèi)部的各類決策意見、企業(yè)外部的專家反饋信息、以及消費(fèi)者大數(shù)據(jù)反饋的信息在虛擬映射空間里進(jìn)行全閉環(huán)的充分傳遞和交互,提升信息處理效率。
3.形成全智能的產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)
“文化+虛擬現(xiàn)實(shí)”將企業(yè)內(nèi)部管理部門、企業(yè)與上游供應(yīng)商及下游渠道客戶、企業(yè)與外部合作伙伴有機(jī)聯(lián)系起來,通過底層區(qū)塊鏈體系上的智能合約實(shí)現(xiàn)高效自動(dòng)運(yùn)轉(zhuǎn),形成全智能化的產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)體系。
作者:《中國文化和科技融合發(fā)展戰(zhàn)略研究報(bào)告》研究團(tuán)隊(duì)
報(bào)告主編:宋洋洋
課題組成員:劉一琳、陳璐、陳勇男、穆雪姣、馮格、劉京京(實(shí)習(xí))、吳莎、邱子億、陳丹、常遠(yuǎn)、張孟曦、郝惟、苑洋
特別感謝:高書生、張樹武、蔣偉、張立、季鐵、王國成、劉鵬、劉越、劉兵、饒珈寧
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